|
Doorloop Titanic. Cyberflix.
Begin | Algemene hints | Handelingen in de huurkamer | In de hut op het schip | Mensen die je van dienst zijn | Ontmoeting met P.P | De pijp | Het gecodeerde telegram van Zeitel | Rubayat | De Rubayat is niet in de kolenbunker | Het schilderij | Hazerlitz | Georgia, Conkline en de Hackers | De echte halsketting | Het notitieboekje | De moord op Hazerlitz | De schoorsteen | Notitieboekje op de schoorsteen | Verschillende manieren om het spel te beëindigen | Wat heb je nodig om echt te winnen | Korte Nederlandse samenvatting van het eindverhaal.
Het spel begint midden in de tweede wereldoorlog. Klik op de reddingsboei in het onderste stuk van het beeldscherm. Je komt nu in een optiemenu. Links onder in het beeldscherm is een handeltje voor ondertitels. Zet het op 'on'. De teksten van gesprekken met mensen op het schip worden nu Nederlands ondertiteld. Er zijn kleine stukjes tekst die je nu nog moet proberen in het Engels te volgen, maar zelfs als dat niet lukt heb je met de ondertitels voldoende informatie om het spel uit te spelen. De Nederlandse teksten zitten vol met overbodige E's en O's, maar ze zijn goed te lezen. Soms is er een zin die niet is vertaald. Als die zin in het spel moet worden gebruikt, is dat in de doorloop aangegeven. Dit spel is zo gemaakt dat er verschillende oplossingen zijn voor een probleem en je komt vrijwel zeker aan het eind. Je hoeft de Rubayat of het schilderij niet te hebben om het spel te beëindigen. Bij het eindspel kun je het alsnog veroveren. De mensen die in de doorloop worden vernoemd kunnen op verschillende plaatsen op het schip opduiken. Als ze niet op de plek staan die in deze doorloop wordt vermeld, raak dan niet in paniek. Je hoeft een heleboel dingen niet te doen om tot het einde te komen. Bovendien duiken ze dan wel op een andere plek op. Het heeft onze geheim agent bepaald niet meegezeten doordat hij zijn opdracht op de Titanic heeft verknoeid. Bekijk het boek met memoires en de maquette van de Titanic op de schoorsteenmantel. Kijk in het keukenkastje. De kakkerlakken lopen over de planken. Klik naar het bureau. Lees de brief in de bureaula en klik. Klik op het horloge op het bureau. Lees de kaarten op het bureau. Door op de voorkant te klikken draait de kaart om. Door op een nog zichtbaar hoekje van een volgende kaart te klikken verschijnt de volgende kaart die je ook weer kunt draaien. Je kunt ze dus alle drie lezen. Er ligt ook een tarotkaart op het bureau van 'de dood'. Je hospita klopt op de deur om te klagen over de huur. Je kunt de deur openmaken, maar je ziet haar verder niet. Op het bed ligt een krant. Bekijk de krant. Op de leuning van de stoel ligt een krantebericht over Georgia. Ga door met dingen bekijken totdat, als je wegloopt van het bureau of het bed, de misthoorn van de Titanic klinkt en je teruggevoerd wordt in de tijd om je opdracht nog eens over te doen. Je komt in je hut op de Titanic terecht na het verwisselen van de cd. Er zijn een aantal dingen die je hier moet doen. Terwijl je bezig bent word je waarschijnlijk onderbroken door de butler die op de deur klopt. Ga naar de deur en klik op de deur. De butler. Hij geeft voldoende inlichtingen om het spel te spelen en laat je vervolgens een briefje zien met je eerste opdracht. Je kunt hem vragen stellen over het briefje, zodat je weet dat je naar het gymnastieklokaal moet om P.P te ontmoeten, een dame die op het F-dek verblijft. Voorwerpen en berichten. Op de toilettafel naast de wasbak ligt een horloge. Klik erop zodat het in de inventarisbalk komt. Klik op de toilettafel zodat je het laatje kunt openen. Er ligt een bericht van Georgia. Op het bed staat een tas. Als je erop klikt krijg je hem in de inventaris. Een klik op de tas opent de tas. In de tas zit de sleutel van de grote kist die in de kamer staat. Ga naar de kist. Open de tas. Klik op de sleutel en sluit de tas. Je ziet in de onderste balk nu de sleutel. Sleep de sleutel naar de kist en de kist gaat open. Sleep de hoorn naar de pianola en klik op de handel. Je hoort nu je opdracht. Klik op de linker bovenste laden en klik op de envelop. Je hebt nu een heleboel achtergrondinformatie. In de onderste linkerlade is een decodeermachine te vinden. Verlaat de hut. (Als je op de deur klikt gaat hij maar een beetje open, maar je kunt er toch door.) MENSEN DIE JE VAN DIENST ZIJN. Ga rechts en ga door tot je bij de receptie komt. Bij de trap staat de butler aan wie je eventueel nog wat vragen kunt stellen. Rechts is het kantoor van de purser. Zowel een klik op de bel als een klik op het boek veroorzaken dat de purser zijn kantoor opent. Je kunt hier belangrijke zaken in bewaring geven en je kunt ook vragen in welke hutten mensen verblijven die je nodig hebt. Bij de lift staat de liftboy. Hij weet precies de weg op het schip en geeft je informatie hoe je ergens moet komen. Nog een belangrijk man is de heer Trask, die bij de voorste staatsietrap op het A-dek staat. Bij hem kun je inlichtingen over voorwerpen krijgen. P.P, hut F34, geeft je informatie over je opdracht en vertelt je wat je verder moet doen als je een bepaalde opdracht hebt afgewerkt. Ga met de lift naar het A-dek en ga verder naar boven naar het sloependek. (Je kunt ook op de kaart in de inventaris balk klikken. Vervolgens op sloependek (statietrap). Een andere mogelijkheid is het oplopen van alle trappen. Het is verstandig om goed te voet de weg op het schip te leren kennen, omdat in het laatste deel de lift niet meer werkt en ook de kaart niet meer. De plattegrond is een goede hulp.) Zoek de deur met 'sloependek' en ga erdoor. Je komt in de vestibule. De ene deur gaat naar het sloependek en rechts is een deur naar het gymnastieklokaal. Ga binnen en klik op P.P. Stel alle vragen zodat je goed weet dat je de Rubayat, een poëzieboek moet vinden dat uit Parijs is gestolen. Verlaat het vertrek na het gesprek en kies in de vestibule de deur met sloependek. Er zijn twee mogelijkheden om informatie te krijgen over de Rubayat. MAX SEIDLEMANN OP HET SLOEPENDEK (soms kom je hem ergens anders tegen). 1. (Niet persé nodig). Op het sloependek staat Max Seidlemann. Hij roept je vanaf een verhoging op het sloependek. Ga naar hem toe en zeg 'ja' als hij je vraagt met hem mee te gaan naar café Parisien. Je komt daar onmiddellijk terecht. Hij stelt je voor aan Zeitel en Hazerlitz. Blijf met hen praten tot ze zelf weggaan. Wat je tegen Max zegt maakt niet uit, hij gaat na je antwoord weg. Als ze weg zijn vind je op de tafel rechts een pijp. Ga met de pijp naar de staatsietrap op het A-dek en vraag Trask om naar de pijp te kijken. Klik op: 'I would like you to do a reading of sometihing'. Klik in de tas op de pijp en klik vervolgens op:'would you do a reading of this pipe'. Hij stuurt je naar het Turks bad. Klik op de kaart. Klik op F-dek en vervolgens op trappenhuis. Klik daar op de deur met 'Turks bad'. Klik op de kraan bij het fonteintje en laat de kraan lopen. Klik naar de spiegel en lees de boodschap die erop is geschreven (ketelruim 3, kolenbunker 4). Via de kaart kom je weer terug op het sloependek. 2. (Ik geloof dat je dit in ieder geval moet doen, ook als je informatie via de pijp hebt. Het telegram heeft meer informatie dan het bericht op de spiegel van het Turks bad.) Op het sloependek is in de buurt van de telegraafkamer (kijk op je kaart) officier Morrow te vinden. Klik op hem en praat met hem. Het is belangrijk om de goede vragen te stellen om in de telegraafkamer te komen. Als je het niet goed hebt gedaan is dat niet erg. Klik weer op hem en begin opnieuw met het gesprek. Klik op de volgende vragen:
Draai naar rechts en ga de telegraafkamer in. In de telegraafkamer. Klik richting telegraaf. In het laatje onder de telegraaf zijn instructies te vinden hoe de telegraaf werkt, maar dat hoef je nu nog niet te weten. Klik richting berichten. Er zijn in- en uitberichten (in, out). Klik op de uitberichten. Klik op de telegrammen tot je er een ziet met nummers en letters. Klik op OK. Je tas gaat open en dicht en het telegram zit erin. Het ontcijferen van het telegram. Ga naar je eigen hut C73. Sleep de sleutel naar de grote koffer. Klik op de onderste linker la. Klik op de groene en op de rode draad. Klik op de tas. Klik op het telegram. Je kunt het nu in een hoek bij de decoder plaatsen, zodat je de nummers en getallen kunt lezen. Klik op het knopje ontcijferen zodat de machine aanstaat. Klik op de vier getallen boven in de machine zodat de vier getallen op het telegram van links naar rechts in het zwarte vierkantje komen te staan (in mijn spel 8754. Het zou kunnen dat het getal niet in ieder spel hetzelfde is). Typ vervolgens de letters van het telegram op het toetsenbord van de machine (ANHQSPPAIXWBFCXYAM). Klik tenslotte op 'decode' en je leest waar de Rubayat is (ketelruim 3, kolenbunker 4) en bovendien dat SB een schilderij zal bezorgen. Verlaat je kamer en ga weer naar het sloependek. Georgia. Het laatste dat je voorlopig op het sloependek moet doen is Georgia zoeken. Ze staat op het achterdek. Stel wat slimme vragen (doe net of je haar kent) en ze geeft je een diamanten halssnoer in bewaring. Klik op de kaart in de inventaris en ga naar de 2e klas trap op het F-dek. Klik bij de trap op de deur met F-dek hutten. Ga rechtdoor en klik op de hut F-34 van P.P. Klik na het gesprek links en ga de eerste afslag links. Ga steeds door, de trappen af en zo tot in de turbinekamer en verder door naar de machinekamer. (Merk op dat er langs het looppad van de turbinekamer en de machinekamer een trap naar beneden gaat. Je hebt die trap in het eindspel eventueel nodig. Er zijn een aantal stoomkranen waar je op kunt klikken.) In de controlekamer staat een matroos. Hij heeft problemen met de machine. Klik op 'misschien kan ik het probleem oplossen' en daarna op 'ik zal helpen'. Je krijgt de machine voor je neus. Doe niks, maar klik op OK. De matroos verschijnt weer. Klik op 'ik heb wat advies nodig' en je krijgt het instructieboek voor je neus. Als je het boek gelezen hebt klik je op 'ik wil het nog eens proberen'. Je krijgt weer de machine voor je neus. Draai de drie rode wieltjes tegen de klok in tot het niet verder kan. Zet de zeewaterpomp bijna op 'hi' en klik de grote handel in het midden naar driekwart. Als het goed is moet de machine nu goed lopen en mag je verder gaan naar de machinekamer. (Als je door de machinekamer loopt is er langs het looppad een trap naar boven. Je hoeft daar nu niet naar toe, maar prent de plek in je hoofd, want je moet er later naar toe.) Loop verder door ketelruim 1 en 2 naar ketelruim 3. In ketelruim 3 staat Vlad. Stel de vragen 'wat wil je', 'wat zit je dwars', 'waarom zit je beneden', 'hoe heet jouw vriend'. Loop langs Vlad af door en ga rechts het kolenruim in. Klik onder aan de trap op het kastje naast de kolenbunker (4). Klik op het boek in het kastje zodat het in de tas komt. Als je nu naar boven loopt word je omgebracht door Vlad. Als je het boek op die plaats laat liggen pakt Vlad het in de tijd dat je zijn pakje bent gaan pakken. Je moet het boek dus even opbergen. Je kunt het kwijt in een van de andere kastjes naast de kolenbunker. Klik b.v. op het kastje ernaast en leg het boek erin. Ga de trap weer op naar ketelruim 3. Ga door ketelruim 4 en 5 en via het bagageruim weer naar buiten of loop de weg terug naar het F-dek. Klik als het weer mag op de kaart en ga naar het A-dek (staatsietrap). Ga van daaruit naar de A-dek hutten. (Je komt onderweg waarschijnlijk het echtpaar Jones tegen. Ze geven nogal wat informatie.) Zoek hut A-14 en klik op de deur. Stel alle vragen, ook de vragen over Georgia. Je krijgt een pakje voor Vlad. Breng het pakje naar Vlad (klik op de kaart op tweede klas trap F-dek en ga naar ketelruim 3.) Geef Vlad het pakje (klik op: ik heb het pakje) en hij vertrekt. Ga rechts de trap af en pak de Rubayat uit het kastje waarin je het had verstopt. Ga via ketelruim 1 en 2 terug naar de tweede klas trap op het F-dek en klik op de deur van Penny's hut. Stel alle vragen en je krijgt als opdracht om een schilderij te zoeken. DE RUBAYAT LAG NIET IN DE KOLENBUNKER! Als je het boek niet in een andere kolenbunker legt voor je het pakje voor Vlad gaat halen, krijgt Vlad het boek te pakken. Je krijgt dan van Penny de opdracht om bewijsmateriaal te zoeken dat Zeitel en Sasha samenwerken. Je moet dat doen met behulp van de fotograaf in hut C78. Je hebt van Daisy Cashmore van hem gehoord. Ga naar de hut van de fotograaf. Stel de vragen. Hij is zijn vrouw kwijt en ze was nogal boos toen ze wegging. Hij vraagt of je haar gezien hebt. Ga naar de voorste C- receptie en klik op de vrouw met de blauwe hoed. Ga terug naar C78 en vertel dat aan Burns. Geef hem het advies om haar te gaan vertellen hoeveel hij van haar houdt. Hij gaat er vandoor en laat de hut open. In de hut kun je foto's ontwikkelen. Sla het spel op voor je er aan begint, want het valt niet altijd goed uit. Doe het licht uit in de hut (knopje is rechts naast de deur). Ga naar de ontwikkeltafel. Klik links in het beeldscherm en je ziet een briefje. Als je nog verder naar links klikt gaat de rode lamp aan. Op het briefje staat hoe je foto's moet ontwikkelen. Klik op een van de doosjes met een negatief. Doe de foto in bad 1 en tel precies tot 15. Je ziet 3x de foto verbeteren. Leg hem daarna snel in bad 2 en laat hem daar ook 15 seconden. Je ziet ook in dit bad 3x een verandering (soms is de eerste verandering meteen als je de foto in het bad legt, dus let op) voor je hem eruit moet nemen. De foto komt aan een lijntje te hangen. Je kunt ze in je tas doen en met het vergrootglas kijken of ze goed zijn. Zolang de foto's niet goed zijn staat er bij dat het ongeïdentificeerde voorwerpen zijn. Als je alle drie de foto's goed hebt ga je naar Penny. Ze neemt de foto's in bewaring en geeft je de opdracht het schilderij te zoeken. Als je de Rubayat niet hebt moet je aan het eind extra opletten. (Zie eind 2 van deze doorloop). HET SCHILDERIJ. Als je uit de hut van Penny komt moet je dus het schilderij gaan zoeken. Het schilderij is wat lastig te verkrijgen, omdat je de dingen in de goede volgorde moet doen. Ga eerst naar het bagageruim in het vooronder. (Vraag de weg aan de liftboy). Je moet er komen via de A-dek promenades. De jongen in de bagageruimte vertelt je dat je alleen in bagageruim mag als je autosleutels hebt. (Je moet dit doen voordat je het telegram verstuurt, anders is het schilderij er niet meer. Je kunt het spel rustig verder spelen zonder schilderij en het toch tot een goed einde brengen, dus in principe is dat niet zo erg.) De purser. Klik op de kaart op het C-dek (staatsietrap) en ga naar het kantoor van de Purser. Klik op de bel in het kantoor. Stel de vraag 'wat is er met Tayer' en stel voor om het telegram voor hem te versturen en geef de Rubayat bij hem in bewaring ('I want to check in something'. De tas gaat open. Klik op het boek. Klik op 'I want to check this book in'.) Het telegraafkantoor op het sloependek. In principe kun je het telegraafkantoor zonder problemen ingaan, maar als je echt het schilderij wilt hebben kun je er beter voor zorgen dat je Penny nog niet tegen komt op het sloependek. Probeer het telegraafkantoor te bereiken zonder tegen haar op te lopen. Je moet dan over een verhoging op het sloependek, dus meer trapjes op en af. Als je officer Morrow ziet kun je hem aanspreken. Hij zegt dat je niet op het officierendek mag komen, maar door het stellen van de juiste vragen kom je er binnen. Zeg dat je denkt dat hij zich ergens ongerust over maakt. Hij vertelt dat hij een ziek kind heeft. Zeg dat je hem zou willen helpen en stel daarna de vraag of je in het telegraafkantoor mag. Het verzenden van het telegram. In de la ligt de gebruiksaanwijzing. Zet van het kastje rechtsboven aan de muur de handel aan de zijkant van het kastje over van onder naar boven, zodat er een lampje gaat knipperen. Klik OK. Zet van het kastje linksboven aan de muur de handel op doorseinen, dus helemaal naar links. Klik OK. Draai de knop met de twee pijlen op het rechtsonderste kastje zodat de rode lijn op 200 staat en er een lampje gaat knipperen. Klik OK. Klik richting kleine apparaat dat op tafel staat. Er komt een schrijfbalk onder in het beeldscherm. Haal het telegram uit de tas. Klik het boven in je beeldscherm en typ op het toetsenbord van je (eigen) computer de tekst precies na (niet al te snel). 'Arrange for railroad cars to New York for pm departure to Philadelphia 4/17 John Tayer'. Je kunt eventueel 'end' achteraan typen. Op de inkomende telegrammen staat dat ook. Aan de telegraaf is niet te merken of je het goed hebt gedaan, je moet gewoon naar de purser gaan. Je kunt als je het leuk vindt ook een telegram ontvangen. Zet de knop van het linker bovenste kastje aan de muur op ontvangen. Draai de knop van het rechteronderste kastje op 800 en klik richting kastje. Er komt een telegram binnen. Je kunt de knop dan ook nog op 600 en 400 zetten om nog twee telegrammen binnen te krijgen, maar ze zijn niet interessant voor het spel. Bericht aan de purser. Ga terug naar de purser en vertel hem dat je het telegram hebt verstuurd. Vraag of je het aan 'Thayer' zult gaan vertellen. De purser gaat weg en je kunt in het boek op de balie kijken. Er is een krat met prenten: 'Lemke en Buecher'. Je hoeft niet persé het juiste krat te vinden, je moet alleen in het boek gekeken hebben. Ga naar Penny en ze stuurt je terug naar de purser om aan sleutels te komen. De manchetknoop. Ga terug naar de purser en klik op de bel. Vraag hem of hij je een paar autosleutels wil geven. Hij wordt wat boos en zegt dat hij het veel te druk heeft. Bied aan om te zoeken naar de manchetknoop. Van Daisy hebben we gehoord dat de Strauss familie op het D-dek verblijft. Ga naar het D-dek. Max Seidlemann staat daar. Klik op hem en vraag waar Strauss heeft gezeten toen hij met Max praatte. Onder de trap staan twee stoelen en een bank. De manchetknoop ligt in de linkerstoel. Klik er net zo lang op tot je hem in de inventaris hebt en controleer dat als je wegloopt. Als je niet vaak genoeg klikt is hij niet in de inventaris. Ga met de manchetknoop naar de purser en geef hem de manchetknoop. Deze keer gaat hij zo snel weg dat hij vergeet om het luikje dicht te doen. Klik op het sleutelbord in het kantoortje van de purser en pak de autosleutels. Ga naar het bagageruim (via het A-dek naar het vooronder enz). Je mag nu naar binnen en je wordt door de matroos achtergelaten in het ruim. Ga naar de laatste bagageruimte aan de rechterkant. Er staat een auto in. Klik op de auto, zodat je de koplampen ziet. Klik op het knopje boven de lamp zodat de lichten gaan branden. Klik op OK en draai om. Je kunt nu bij de kist die tegenover de auto staat en er het schilderij uitnemen. Als je uit de bagageruimte komt met het schilderij vertelt de matroos dat er een jonge Duitster ook gezocht heeft naar het schilderij, maar het niet heeft kunnen vinden. Met het schilderij bij Penny. Penny is heel tevreden en zegt dat je naar de butler moet gaan, omdat die een boodschap voor je heeft. Ga naar de voorste receptie op het C-dek. Praat met de butler. Hij vertelt je dat Hazerlitz op je wacht in de squashruimte. Doordat we ons alleen gericht hebben op het schilderij hebben we wat zaken overgeslagen. Het afluisteren van een gesprek. Als je naar het sloependek gaat, kom je ergens op het sloependek P.P. tegen. Ze is Zeitel en Sasha gevolgd en wil dat je ze afluistert. Ga naar de achterste receptie op het A-dek. Ga de A-promenades op en loop tot je vanzelf wordt gestopt en het gesprek tussen Zeitel en Sasha hoort. Georgia weer op het achterdek. Georgia staat op het dek als je via de A-promenades naar buiten gaat. Ze nodigt je uit om naar haar hut te komen (B70) als Charles in de rooksalon is. De verrekijker. Als je het sloependek opgaat via de achterste 1e klas-receptie zie je naast de deur een trapje dat naar een verhoging op het dek gaat. Ga het trapje op en pak de verrekijker die er ligt. Ga naar officer Morrow bij de telegraafkamer. Zeg 'would you like something' en geef hem de verrekijker. Stel vervolgens de vraag of je op de brug mag. Je kunt op de brug niet veel doen. Je kunt eventueel de koers van het schip veranderen, maar Morrow komt meteen binnen en laat een matroos de koers weer wijzigen. Praat met Zeitel op het D-dek. Hij praat over Duitse plannen. Je hebt van de butler gehoord dat Hazerlitz je uitnodigt in de squashruimte. Ga via het D-dek en de D-dek hutten naar de squashruimte. (Je kunt onderweg Max aanspreken, die nog steeds bij de staatsietrap op het D-dek staat. Hij praat over een meisje.) In de squashe ruimte is Hazerlitz. Klik als de vraag komt of je wilt schermen op: 'mijn degen graag'. Je moet twee keer van Hazerlitz winnen met schermen. Je mag zo vaak verliezen als je wilt, maar als je wint geeft hij je eerst wat informatie en als je de tweede keer wint krijg je een ring van hem. Je kunt winnen door nadat je op start hebt gedrukt zo vaak mogelijk te klikken op Hazerlitz. Ga naar het A-dek. Je komt de Jones tegen, die je een boodschap geven van Trask. Hij vraagt je naar hem toe te komen op de plek waar 'Eer en Glorie worden gekroond'. Trask staat halverwege de staatsietrap van het A-dek naar het sloependek onder de klok, dus vlak bij. Je hoeft maar te draaien. Ga naar hem toe. Het blijkt dat hij ook bij de dienst is. Vraag hem om een 'reading' te doen over de ring. We zien Hazerlitz in het elektrische bad. Hij vertelt ook dat er een meisje is dat je zal helpen. Je kunt de Rubayat en het schilderij uit de kluis halen om hem daar ook een reading over te laten doen, maar hij heeft er niet veel over te zeggen. WAT PERSOONLIJKE ZAKEN AANGAANDE GEORGIA EN DE HACKERS. Dit is misschien de beste tijd om Georgia te helpen. Ga naar de rooksalon en kijk of Charles daar is. Je kunt hem aanspreken. Je kunt ook met Beatrice praten die naast hem staat in de rooksalon. Als Charles niet in de rooksalon is, kun je hem ergens anders tegen komen. Ga nu naar Georgia in hut B70. Als je met haar praat komt Charles binnen. De passagier met de initialen G-Q-C. Bij de achterdekse Staatsietrap op het B-dek staat Daisy Cashmore. Ze vraagt of je bij de purser wilt vragen naar iemand met de initialen G-Q-C. Als je er nog niet bij de purser naar hebt gevraagd moet je dat even doen. Vraag hem om hulp en vervolgens om de passagierslijst in te mogen kijken en klik op de passagier met initialen G-Q-C. Ga naar Daisy Cashmore. Ze laat je een kaartje zien van Conkline die op de Scotland Road is. Conkline. Ga naar het E-dek en ga de Scotland Road in. Als je rechts gaat kom je eerwaarde Troutt tegen. (Zeg op het eind van het gesprek dat je later iets zult regelen.) Als je links gaat en de volgende deur door kom je Conkline tegen. Hij vraagt je om iets te regelen met Shailagh Hacker. De hackers. Ga naar de tweede klas trap op het B-dek en ga dan het achterdek op. Georgia staat daar. Praat met haar en ga dan de trap af en onderaan op het dek de trap weer op. Loop zo ver mogelijk door tot je de Hackers ziet staan en praat met hen. Klik op het laatst:'ik zal het Conkline moeten vragen'. De hut van conkline. Ga naar hut B59 en praat met Conkline en Beatrice. Hij stuurt je weer naar Shailagh. Bezoek haar door naar hut F59 te gaan. (Ga via de Scotland Road (ingang E-dek) naar de trappen die naar de 3e klas hutten gaan.) Charles. Je komt Charles ergens tegen, of hij is in de rooksalon. Praat met hem. Hij vertelt dat het halssnoer van Georgia niet echt is en dat het echte bewaard wordt door Sasha. Als je bij die hut aankomt zie je aan het eind van de gang een matroos staan. Klik op hem. Hij gaat weg. Klik op het elektriciteitskastje en zet de bovenste handel om en klik op OK. (Er staat A14 bij). Sasha verlaat zijn hut. Klik weer op het kastje en zet de handel weer terug. Ga de hut van Sasha in. Het openen van het kluisje. Het kluisje ziet er uit als een poppetje, maar als je er steeds op blijft klikken krijg je een cirkel voor je met allemaal schijven. Je moet de schijven zo stellen dat als je de getallen op de schijven optelt ze allemaal kloppen met de getallen op de buitenste rand. Van buiten naar binnen: 4: 0 - 1 - 1- 2. 15: 5 - 3 - 2 - 5. 19: 4 - 7 - 3 - 5. 12: 3 - 0 - 1 - 8. Klik als je de getallen goed hebt staan op OK en klik vervolgens op de kop van het poppetje. Een van de koppen gaat eraf. Als je drie koppen verwijderd hebt zie je een bakje waar het echte snoer in ligt. Pak de ketting. Open de tas en leg het valse snoer op de plaats van het echte. Als je dat niet doet schiet Sasha je dood als je uit de hut komt. Tot nu toe hebben we er eigenlijk nog niets over gehoord. Ga naar de hut van Penny. Ze zegt je iedereen te ondervragen waarmee Hazerlitz in contact is geweest. Jufrouw claris limehouse. Vraag aan de purser het hutnummer van jufrouw Limehouse. Max heeft je verteld dat Hazerlitz met haar omging. Ze is in hut D-19. Ze vertelt over het notitieboekje. Ze vraagt naar de ring. Ik geloof niet dat je verder nog iets met de ring kunt doen, dus ik denk dat je zelf kunt kiezen. Ik heb in dit spel de ring aan haar gegeven. Als je bij de purser komt, of je ziet de butler, dan zeggen ze dat je naar Penny in hut F34 moet gaan. Je kunt er ook zelf naar toe gaan. Naar Penny met de informatie over het notitieboekje. Ga weer naar Penny in hut F34. Ze vraagt je het schilderij te halen als je het bij de purser afgegeven hebt. Als je het haar laat zien laat ze zien dat er plannen achter op het schilderij staan. Vertel haar van het notitieboekje. Ze geeft je een pen en zegt dat je het schilderij bij de purser in bewaring moet geven. Ze weet dat Hazerlitz dood is en ze zegt dat je zijn dood moet onderzoeken in het elektrische bad. (Als je het schilderij niet hebt is het enige dat je mist het plan op de achterkant.) Ga naar het Turks bad en praat met Morrow en de butler. Ga vervolgens naar het elektrische bad waarvan de deur in het Turks bad is. Klik op Hazerlitz en pak het papiertje dat op een jasje naast het bad ligt. Het eerste briefje van hazerlitz. Als je naar Penny gaat met het briefje stuurt ze je naar Trask. Je kunt dus ook direct naar hem toe gaan. Ga naar Trask op het A-dek en laat hem een reading doen over het briefje en meteen ook maar over de echte ketting. Zijn aanwijzingen zijn wat vaag, maar als je hem voor de tweede keer een reading laat doen over het briefje stuurt hij je naar Scotland Road om een touw te vinden. Het touw. Ga naar Scotland Road. Ga links en door de achteruitgang en vervolgens de volgende deur door. Je komt nu in een gang waar een bijl en een touw aan de muur hangen. Klik op het touw en klik op OK. Jack Hacker komt eraan en geeft je een tweede briefje. Het tweede briefje van hazerlitz. Ga met het tweede briefje naar Trask op het A-dek. Hij doet een reading. Laat hem nog een reading doen en hij zegt je dan naar Café Parisien te gaan. Café Parisien (B-dek achterste statietrap). Bij het tweede achterste tafeltje in een gleuf is een pakje sigaretten te vinden. Ga ermee naar Trask. Hij zegt dat het van Max Seidlemann is. (Die had al gezegd dat hij zou willen dat hij sigaretten had.) Max in de rooksalon. Max staat in de rooksalon in de buurt van de kaartheld Riviéra. Geef hem de sigaretten ('Is dit jouw pakje Oud Rood') en hij vertelt dat hij Hazerlitz op een schoorsteen op het sloependek heeft zien staan. Een foto van Hazerlitz op de schoorsteen. Je kunt wat extra informatie krijgen over Hazerlitz op de schoorsteen. Daisy Cashmore staat in de gang van de C-dek hutten, maar je kunt ook zonder dat je haar gesproken hebt naar zijn hut gaan). Ze vertelt dat Burns nieuwe foto's heeft gemaakt. Ga naar hut C78. Burns wil foto's ruilen voor een geschenk voor zijn vrouw. Ga naar Troutt. In mijn spel stond hij op het sloependek. Hij geeft je een gebedskaart. (Ik denk wel dat je dan de vorige keer hebt moeten toezeggen dat je een gift zult doen aan zijn fonds). Ga terug naar Burns in hut C78. Geef hem de kaart ('zou ze deze gebedskaart leuk vinden') en hij laat je een foto zien van een man op de laatste schoorsteen. Ga terug naar het sloependek. Bij de laatste schoorsteen staat een matroos. Hij vertelt dat je via de machinekamer in de schoorsteen kunt komen. Ga naar de machinekamer. De machine is weer van slag. Repareer hem op dezelfde manier als de eerste keer en je kunt doorlopen. Ga de machinekamer in. Na de bocht naar rechts is een trap naar boven. Ga die trap op en je moet een gevecht leveren met Vlad. Het maakt niet uit of je wint, maar als je steeds links rechts klikt kun je winnen. Ga na het gevecht de trap op. Je moet helemaal boven in de schoorsteen komen. Zo nu en dan staan er kisten in de weg en moet je weer een trapje af om via een ander trapje weer verder naar boven te komen, omdat er kisten in de weg staan. Je moet op de toets met de pijp naar beneden drukken op het toetsenbord (van je eigencomputer) om een trap weer af te komen als je helemaal vast komt te zitten. Het helpt als je bij het beginpunt meteen de trap aan de overkant neemt. Neem vervolgens een keer een trap links van het gat waar je uitkwam en vervolgens steeds rechts. Ik weet niet zeker of dit helemaal goed gaat, maar je komt zeker boven. Sla je spel op vlak voordat je het boekje boven op de schoorsteen pakt. Er zijn namelijk twee manieren om het spel te beëindigen. Je kunt je laten neerschieten door Zeitel die er aan komt op het moment dat je het notitieboekje hebt gepakt of je kunt je laten neerslaan door Vlad. Als je de Rubayat of de echte diamanten niet hebt (uit de hut van Sasha) moet je zorgen dat Zeitel je neerschiet, anders kun je het spel niet goed beëindigen. Pak het notitieboekje. Als je het niet ziet liggen als je boven bent moet je rondlopen bovenop de schoorsteen tot je het ziet liggen. EINDE 1: JE BENT NEERGESLAGEN DOOR VLAD. (Je kunt voor deze oplossing kiezen als je de Rubayat én de echte ketting uit de hut van Sasha hebt). Je kunt Zeitel verslaan door te vragen of jullie geen akkoordje kunnen sluiten. De tas gaat open en je hebt de kans om op de pen te klikken. Vraag of hij de pen wil hebben en hij valt bewusteloos neer. Ga de trap af naar de machinekamer en je wordt neergeslagen door Vlad. Na de ramp. Je wordt wakker in je hut. Penny komt binnen en zegt je aan het werk te gaan. Ga de hut uit en neem bij de hutten de uitgang naar de achterste receptie eerste klas. Het sloependek. Eerwaarde Troutt staat op het sloependek. Hij geeft je een raadsel op. Antwoord met 40 dagen en hij geeft je zijn zegen en het advies om naar de eerste klas lounge te gaan om juffrouw Limehouse te troosten. Je komt op het sloependek ook te weten dat er op de tweede klas trap een vrouw staat die erg overstuur is. Dat hoor je van de Jones. Als je ze tegenkomt antwoord dan 'ik moet nog iets doen'. Als je 'ja' antwoord zit je in een sloep en dat was nog niet de bedoeling. Daisy Cashmore vertelt dat Zeitel op je wacht in de lounge. Eerste klas lounge. Ga dus naar de 1e klas lounge op het A-dek. Je ziet juffrouw Limehouse. Ze is overstuur en geeft je een sjaal. Het notitieboekje. Ga door de lounge heen en verlaat hem bij de voorste staatsietrap en ga het sloependek op. Ga naar de tweede klas trap en loop alle trappen af. Je komt een matroos tegen. Zeg dat je een belangrijke zaak te regelen hebt. Negeer nog even de Hackers, want je hebt niet al te veel tijd. Ga bij de F-hutten naar de turbinekamer en dan richting machinekamer, maar ga halverwege de trap af naar de stoomkranen. Daar staat Vlad. Hij heeft Sasha vermoord en is nogal in zijn sas met de valse ketting. Ruil de sjaal met het notitieboekje. De baby. Ga weer naar boven en stop op het C-dek om met de Hackers te praten. Je krijgt de brief die compromitterend is voor Conkline en je hoort dat mevr. Conkline de baby heeft ontvoerd. Ga naar het sloependek en zoek Beatrice Conkline. Ze staat meestal vlak bij de uitgang van het sloependek naar het dek. Klik op haar. Zeg dat je weet dat het haar baby niet is. Zeg dat je de compromitterende brief hebt en dat je hem zult publiceren. Ze ruilt de brief voor de baby. Klik eventueel met de baby op de arm op Conkline. Conkline is in paniek en wil in een boot springen. Hij wordt doodgeschoten door officer Morrow. Vrouwen en kinderen eerst. Ga terug naar de tweede klas trap en loop naar het C-dek. Geef de baby aan Hacker. Als je het schilderij niet had gevonden krijg je dat nu van Jack, anders krijg je alleen zijn dank. Je komt terecht op het sloependek met Shailagh Hacker en de baby. (Dit is je kaartje naar huis. Het redden van de baby. Officer Morrow laat je vanwege je verdiensten op een reddingsboot stappen. Als je de baby hebt gered staat hij op die plek in plaats van een matroos). De laatste streek van zeitel. Zoek Zeitel op het dek. Hij staat meestal op het hoogste punt. Ruil het schilderij met het tegengif voor Georgia. Hij zegt je dat Georgia in hut A 14 is bij Sasha. Ga via de staatsietrap naar de A-hutten en geef Georgia het tegengif. Stuur haar naar de reddingsboten. Kaarten met riviera. Ga naar de staatsietrap en ga naar de 1e klas louche. Praat met Trask. Hij raadt je aan te kaarten met Riviéra. Ga naar de rooksalon. Sla als je bij Riviéra staat je spel op. Kaart met hem om de ketting of de Rubayat. Je kunt een keer verliezen. Zet de ketting in als je de Rubayat hebt verloren of omgekeerd. Je hebt het spel gewonnen als Vlad van de boot afkomt zonder de Rubayat en de echte ketting en je hebt het schilderij en het notitieboekje. Als je na twee keer nog niet wint laad je het vorige spel weer in. Doe dat tot je wint en je in het bezit bent van de bootpas. Ga met de bootpas naar Zeitel. Ruil het schilderij van Zeitel met de bootpas. Hoe kom je van de boot af. Ga nu naar het onderste deel van het schip naar officer Morrow. Klik op hem. Vraag of er plaats is in de reddingsboot en klik op de onderste 'ik vertrek'. Het antwoord van Morrow is afhankelijk van de toestand van het schip. Als de schroef omhoog komt kun je meteen in een boot, vanwege je hoge verdiensten. Als het schip nog niet in zo'n erbarmelijke staat is, vraagt hij je een paar minuten te wachten en dan terug te komen. Je kunt in die tijd eens met Daisy Cashmore praten, maar je bereikt er niet veel mee. Charles staat nog op het dek, waarmee je ook nog even kunt spreken, maar ga als een speer terug naar het onderste deel van het schip als de schroef van de Titanic omhoog komt en klik op officer Morrow. Je komt veilig thuis.
EINDE 2: JE BENT NEERGESCHOTEN DOOR ZEITEL. Kies voor deze oplossing als je de Rubayat of de echte ketting de hut van Sasha niet hebt. Op het moment dat je het notitieboekje pakt komt Zeitel eraan en vraagt je om het notitieboekje. Als je het hem geeft word je neergeschoten. In de hut na de ramp. Je wordt wakker in je hut en Penny klopt aan de deur. Open de deur. Ze zegt dat Zeitel in hut C59 het notitieboekje heeft. Dat is vlak bij. Ga naar de hut. Zeitel komt binnen. Hij legt het notitieboekje op het bed en sluit je op in de hut met een bom. Pak het notitiebokje van het bed. De bom ligt op het bed. Het onschadelijk maken van de bom. Als je geen zin heb om de puzzel op te lossen klik dan gewoon op OK. Er volgt een ontploffing. Klik op 'opgeven'. Je hebt de sleutel van de hut nu in de inventaris en je kunt de hut uit. - Zet de bovenste (rechts) schakelaar op 3. De klok gaat lopen. - Zet de middelste (links) schakelaar op 2. - Wacht tot de bel rinkelt. - Zet de middelste (links) schakelaar naar 3. - Pak de sleutel. - Zet de onderste (rechts) schakelaar op 3. Het spel loopt van hier af hetzelfde als bij oplossing 1. Ik houd alleen de sjaal over als ik de Rubayat en de echte ketting heb gepakt. Zeitel neemt geen genoegen met de sjaal. Als je alles hebt behalve het notitieboekje hoef je niet naar de machinekamer ('t kan wel, om Vlad te zeggen dat hij met het schip naar de donder kan gaan), maar je kunt de baby redden (dat is de reden dat officer Morrow je in de reddingsboot toelaat) en dus ook Georgia, omdat je de kaart die je van Riviéra wint kunt ruilen tegen het tegengif. Einde 3. Zorg dat je op de een of ander manier alle voorwerpen hebt. Kaart met Riviéra ( je kunt de Rubayat of de echte ketting verliezen) en geef de bootpas aan de matroos die bij de reddingsloep staat waar Penny ook staat (in de buurt van de tweede klas trap). Je kunt naar huis. Niet zo erg eerbaar. De matroos is er niet zo kapot van, maar je redt de wereld. Ik heb het niet voor elkaar gekregen om Penny de voorwerpen te geven en vervolgens ten onder te gaan. Dat hoort blijkbaar niet tot de mogelijkheden. Einde 4. Je kunt ook als een echte man op het schip blijven om geen plaats van een vrouw of kind in te nemen in de reddingsboten. Praat terwijl het schip vergaat met de matrozen en officer Morrow: echte zeehelden. Het is misschien een troost om te zien dat Conkline en Zeiter ook naar de donder gaan. JE HEBT MAAR EEN DING NODIG OM HET HELE SPEL TE WINNEN. Je kunt aan het eindspel beginnen als je de echte diamanten hebt (gevonden in de hut van Sasha) of de Rubayat en toch nog alles voor elkaar krijgen. Als je de ketting niet hebt kunnen pakken kun je die tegen de sjaal ruilen bij Vlad. Je kunt dan alleen bij Riviéra maar een keer verliezen. HET VERHAAL AAN HET SLOT IS IN HET ENGELS. HIER VOLGT EEN KORTE SAMENVATTING. Vlad heeft de boot verlaten zonder de Rubayat en de diamanten of het notitieboekje. Er was geen geld om de terroristen te organiseren, waardoor de Servische opstand in de kiem is gesmoord. De terroristen hadden o.a. het plan om een Oostenrijkse prins, Ferdinand, te vermoorden. Als dat gebeurd was had dat tot een wereldoorlog kunnen leiden. De plannen op de achterkant van het schilderij zijn door de dienst bestudeerd en bleken waardeloos te zijn. Het schilderij is beroemd geworden omdat dit het enige kunstvoorwerp was dat van de Titanic is gered. De maker, Adolf Hitler, maakt nu carrière als schilder. Zijn werk is niet goed, maar hij verkoopt vanwege het schilderij dat gered is van de Titanic. Het notitieboekje is doorgespeeld naar de Tsaar van Rusland. De tsaar heeft Trotski, Lenin en Stalin van het toneel laten verdwijnen, waardoor het communisme in de kiem is gesmoord. Omdat er geen oorlogen gevoerd zijn en geen bloedige opstanden zijn geweest is over de hele wereld de vooruitgang enorm geweest. We leven in een vredige wereld. Men kan zich alleen maar voorstellen wat er gebeurd zou zijn als we onze opdracht niet tot een goed einde hadden gebracht. Winnen van het spel. Je hebt het spel gewonnen als Vlad zonder Rubayat of diamanten van het schip is gegaan en als je het schilderij en het notitieboekje hebt. Als de Rubayat of de ketting in handen van Vlad is gebleven, maak je het er niet beter op. De wereld zucht nog onder communistisch bewind of is overgenomen door de Duitsers. Je kunt wel de Rubayat of de diamanten verliezen aan Riviéra. Als Vlad ze maar niet mee van het schip neemt. 21 april 1997.
|
|
|