--------------OPLOSSINGEN PUZZELS VAN 'T SPEL SHIVERS-------------- SIERRA GAMES all rights reserved Olga Berger: 5 juli 1997. Deze pagina bevat oplossingen van de volgende puzzels van het spel Shivers.
1.PUZZEL IN 'T PRIEEL AAN DE WATERKANT. (Na 't invullen van getal 029 in 't prieel.) In 7 handelingen moet je de witte voor de zwarte stukken ruilen. Geef de bovenste rij de nummers 1, 2 en 3. Geef de onderste rij de nummers 4, 5 en 6. Verder zitten er nog twee 'reservestokjes': boven en onder. Zet 4 op 't bovenste reservestokje. 2 naar 4. 6 naar 2. 3 naar 6. 5 naar 3. 1 naar 5. Reserve naar 1. Klik op de handel. 2.PUZZEL MET DE SYMBOLEN BIJ DE STONEHENGE-STENEN. Grijsblauw (metaal): het symbool boven de gesloten deur, boven in 't museum. Groen: het symbool achter 't monument. Bruin: het symbool op de bank. Wit: het symbool op de driehoek nadat je je omdraaide bij de boog. Brons: het symbool op de muur bij de Stonehenge-stenen. Oranje: 't symbool bij de vaas. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 3.PUZZEL. DE BOOT. Stap in de boot. Je kunt nu naar links en naar rechts. Ga naar links (de achterkant van de boot). Je kunt nu naar onderen klikken en je ziet een handel. Klik op de handel. Deze gaat omlaag. Draai om naar de voorkant van de boot. Klik weer naar onderen en vervolgens op de handel. De handel gaat omhoog. Klik omhoog en dan op de bruine draaiknop (4 keer). 4.PUZZEL MET DE LEEUWENKOPPEN. Als je deze puzzeltjes moeilijk vindt, ga dan zo min mogelijk in de lift. Ze veranderen steeds, dus ik kan hier niet de oplossing geven. Ze worden steeds moeilijker, maar als je er goed in bent kun je veel punten halen. De leeuwenkoppen moeten in een diagonaal komen te staan, de leeuw in de eerste rij op de onderste plaats. Hieronder staan 2 voorbeelden, maar het is maar toeval als je deze krijgt.
(Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.)
(Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 5.PUZZEL MET DE LADEKAST IN HET LABORATORIUM. De laatjes met de getallen, 241, 342a, 65b, 147, 490 en 109 moeten dicht blijven. De rest klik je aan. Je kunt dan de sleutel aanklikken. Daarna naar onderen klikken. 6.PUZZEL IN DE WERELDBOL BIJ POSEIDON. De coördinaten waren te lezen op de landkaart in 't kantoor. W-75 en N-20. De blauwe ring moet je op W-75 zetten en de rode ring op N-20. 7.PUZZEL VAN DE SIRENE. Ga naar 't menu opties en zet "tekst on". Als je nu op de knop bij de sirenes drukt komt er 'n soort notenbalk. Neem 't over. Klik rechts en je ziet het waterorgel. Ga er voor staan. De schelp tussen de twee onderste lijnen staat voor de meest linkse (1e) schelp op 't waterorgel. Klik op de volgende schelpen op 't waterorgel. 1e schelp. 6e schelp. 5e schelp. 1e schelp. 6e schelp. 5e schelp. 7e schelp. 4e schelp. 2e schelp. 1e schelp. 8.PUZZEL DE EGYPTSICHE TEKENS BIJ DE SCHOUW IN DE HAL. Kijk bij flashback 8 (Egyptian hieroglyphs explained) op blz. 16. Zet de steentjes op de goede plek. Noord boven, zuid beneden, west links en oost rechts. De steentjes sluiten aan elkaar. Alleen aan de rechterzijkant blijven hier en daar gapingen. Je kunt de steentjes verplaatsen door ze te verschuiven met de linker muisknop ingedrukt.
(Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 9.PUZZEL MET DE FILM. Klik 'n keer of vijf op de bovenste rol, zodat de film strak op de rol komt te zitten. Het rode lichtje (links onder in het beeldscherm) wordt groen. Klik op 't groene licht. 10.PUZZEL OP DE DEUR IN DE GANG BIJ 'T THEATER. Je kunt de letters laten draaien. Zet GEOFFREY op de rij 'kwart over drie' en let niet op de woorden die in de andere rijen verschijnen. 11.PUZZEL OM DE KLOK OP HET ALARM ZETTEN. De klok moet op 5.30 uur komen te staan. 's Morgens of 's avonds maakt niet uit. Deze oplossing geldt alleen als je nog niet aan de ketting getrokken hebt. Als je dat gedaan hebt moet je het even zelf uitrekenen, maar het principe blijft hetzelfde. Klik op de derde ketting tot de klok een keer slaat en klik op de eerste ketting tot het alarm afgaat. De eerste ketting zet de klok 5 uur vooruit en de tweede ketting zet de klok 5 uur terug. De derde ketting zet de klok 35 minuten vooruit en de vierde ketting zet de klok 35 minuten achteruit. Klik op de derde ketting (6 keer) tot de klok een keer slaat. Hij staat nu op 'n half uur (3.30). Trek nu net zo lang ('n keer of 10) aan de eerste ketting tot het alarm afgaat. 12.PUZZEL BIJ DE DEUR VAN DE WAARZEGSTER. Er is geen kant en klare oplossing. Als je twee stukken omruilt kun je ze draaien met de knop en als je er dan weer op klikt zitten ze vast. De afbeelding stelt 'n robotachtig figuur, een zwaard in de hand op 'n paard met twee koppen voor. Het stuk met de twee paardenkoppen is makkelijk te herkennen. 't Moet op de derde plek (van links naar rechts) van de eerste rij komen. Met wat moeite kun je 't kleine stukje van de snuit van een van de paardenkoppen aanpassen. Vergeet niet dat de stukken kunnen draaien. De oren van 't andere paard kun je ook aanpassen, dan heb je ook het hoofd van de robot. De arm moet naast 't hoofd van de robot. Je ziet nu hoe 't zwaard aan de arm moet. Het lijf van het paard met 't been van de robot komt daarnaast. De schonken van 't paard (of hoe heet zoiets) komt daar weer naast. Op dat stuk is 'n stuk wit te zien, waardoor je 't laatste stuk van die rij aan kunt passen. Op de tweede en derde plek op de onderste rij staat een paardenbeen. De laatste twee stukken zijn vaag, maar op een van de stukjes is een heel klein hoekje van 't zwaard te zien. Met 'n beetje pech moet 't laatste stuk gedraaid worden, terwijl de rest goed zit. Draai ze om en weer terug met 'n ander stuk, net zo lang tot alles goed zit. 13.PUZZEL BIJ DE EGYPTISCHE TOMBE. Kijk bij flashback 9 (Egyptian hieroglyphs explained) op blz. 6 en 7. Het symbool van Akhunten moet op de linkerkolom en dan van Nefertiti op de rechterkolom. Draai de stenen tot je de bijbehorende afbeeldingen hebt. (Let op dat je aan de voorkant van de kolommen staat.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 14.PUZZEL OP DE DEUR BOVEN AAN DE TRAP IN DE ZAAL MET DE TOMBES. Onder de puzzel zie je drie buizen en boven de puzzel drie gaten. Als je de onderste buizen met de bovenste gaten verbindt, gaan er drie balletjes rollen en de deur gaat open. Klik op het stukje boven de drie buizen. Het stukje draait. Klik net zo lang tot de stukjes aan elkaar passen. Klik op 't volgende stukje, enz. Het is niet moeilijk. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 15.PUZZEL IN 'T BEEST IN DE ZAAL MET DE BEGRAFENISRITUELEN. De bedoeling van 't spel is om alle bolletjes te slaan (zoals bij dammen) en een bolletje over te houden en dat moet dan in 't middelste vakje liggen. Niet zo eenvoudig dus. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) Er zijn 7 rijen bolletjes van boven naar onder (die noemen we A t/m G) en 7 rijen van links naar rechts (die noemen we 1 t/m 7). Het gaatje in 't midden is dus de plek D - 4. Neem voor de eerste zet dus 't bolletje F - 4 (is de 6e rij van boven naar onder) en dan van links naar rechts het vierde bolletje en doe dat omhoog over een ander bolletje heen in een leeg gaatje. Werk zo alle zetten af. Doe nu de volgende zetten. F - 4 omhoog. E - 2 rechts. D - 4 omlaag. G - 3 omhoog. E - 6 links. E - 4 links. E - 1 rechts. G - 5 links. D - 3 omlaag. G - 3 omhoog. C - 5 omlaag. F - 5 omhoog. C - 7 links. E - 7 omhoog. C - 4 rechts. C - 7 links. C - 5 omlaag. A - 5 omlaag. B - 3 omlaag. C - 1 rechts. D - 3 omhoog. A - 3 omlaag. A - 4 omlaag. D - 1 rechts. D - 3 omlaag. F - 3 rechts. F - 5 omhoog. D - 5 omhoog. C - 3 rechts. B - 5 omlaag. D - 6 links. 16.PUZZEL BIJ DE TROMMELS VAN DE SJAMAAN. Klik op de trommelstok die de shamaan in de hand heeft en sla de volgende trommels aan: ram - ta - bo - ba - ta - ram - ba. Geef de stok terug aan de sjamaan en de geheime gang gaat open. 17.PUZZEL BIJ DE LIER. De lier heeft acht snaren. Geef ze van links naar rechts een nummer (1 t/m 8). Als je op de blauwe knop drukt worden er drie snaren aangeslagen. Je hoort ze en ze worden ook geel. Schrijf de nummers van de snaren op en klik op die snaren. Als je 't fout doet gaan alle snaren wanordelijk spelen en moet je opnieuw beginnen. Als 't goed gaat, gaat er 'n blauw lichtje branden onder aan de lier en worden de drie snaren opnieuw gespeeld en nog een erbij. Schrijf het nummer van de vierde snaar op en sla de eerste drie snaren opnieuw aan en de vierde ook. Er gaat weer 'n lichtje branden, waarop de lier weer opnieuw begint met de vier bekende snaren en een nieuwe vijfde. Schrijf de vijfde achter aan je rijtje. Ga zo door tot alle tien de lichtjes branden. Als je ergens een fout maakt, moet je helemaal opnieuw beginnen. Het melodietje is iedere keer anders. Voor de mensen die heel veel moeite hebben: ik heb een paar keer deze snarenvolgorde gekregen in 't spel. Begin een paar keer opnieuw tot deze komt: 4 - 3 - 2 - 6 - 3 - 7 - 6 - 7 - 1 - 5 - 6 - 8. 18.PUZZEL BIJ DE RODE DEUR. Klik op 't rode paneeltje naast de rode deur. Je ziet puzzelstukjes en 'n raam om die stukjes in te leggen. Kijk bij flashback 15 in 't adressenboek van Beth. Blader tot je 't tekeningetje ziet met de tekst 'red door'. Dit figuurtje moet in 't raam komen. Je kunt de stukjes draaien door erop te klikken. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 19.PUZZEL BIJ ANANSI DE SPIN. Klik op de sleutel van 't speeldoosje. Als 't speeldoosje 't niet doet, moet je terug naar de klokkentoren en de jukebox op 'B2 Anasi the spider' zetten. Druk op de rode knop om 't te controleren. Laat de jukebox staan en ga weer terug naar de spin en klik op de sleutel. Je vindt je pot of deksel. (Je moet toch nog eens 't hele museum door om Ixupi te vangen en potten en deksels te passen en te verzamelen, je kunt ook eerst doorgaan met de doorloop en later nog eens naar de spin teruggaan. Je moet 't alleen niet vergeten.) 20.PUZZEL IN 'T PLANETARIUM BIJ 'T WIEL. Kijk in 't boek 'search of the unexplained (flashback 8). Op blz 18 en 19 staat de oplossing. Als je op 2 tegeltjes na elkaar klikt, ruilen ze om. Als een land helemaal goed is, gaat 't knopje met de naam van 't land erop naar beneden. Als je ze allemaal goed hebt vind je weer 'n pot of deksel.
(Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 21.PUZZEL. DE OPLOSSING VAN 'T 1E RAADSEL VAN DE WAARZEGSTER. De waarzegster had 't over Venus en Mars. Kijk naar 't planetarium. Je ziet duidelijk wat de aarde voor moet stellen. Er zijn nog twee planeten die je kunt bewegen. Zet die op een lijn met de aarde en je krijgt 't tweede raadsel. 22.PUZZEL. DE OPLOSSING VAN 'T 2E RAADSEL WAT BIJ 'T PLANETARIUM VERSCHIJNT. Dit raadsel heeft met de Keltische god Thor te maken. Je bent hem tegengekomen in de zaal met de mythen en legenden. Loop naar de god in zijn kar met 't paard ervoor en klik op de grote steen die tegen de muur in de hoek staat. Je krijgt nu weer 'n raadsel (3). Om dit op te lossen moet je eerst verder in 't spel zijn. 23.PUZZEL MET DE GEKLEURDE DRAADJES IN DE ALCHEMIE MACHINE. Je kunt de draadjes draaien door op 't plaatje te klikken. Soms moet je een aantal malen klikken om 't goede bovenaan te krijgen. We beginnen met 't middelste plaatje. De kleuren worden opgenoemd vanaf de bovenste en verder met de klok mee. Als er staat, blauw, geel enz, moet je van alle plaatjes blauw (soms zijn er twee blauwe) bovenaan draaien om te zien of je het goede stuk hebt. Middelste plaatje: blauw, geel, groen, roze, roze, groen, geel, blauw. Linksboven: roze, geel, groen, blauw, groen, geel, roze, blauw. Rechtsboven: blauw, groen, roze, roze, blauw, geel, geel, groen. Midden boven: groen, blauw, geel, groen, roze, geel, roze, blauw. Links opzij: groen, geel, roze, blauw, geel groen, blauw, roze. Rechts opzij: blauw, groen, geel, roze, blauw, groen, geel, roze. Links onder: blauw, groen, groen, roze, roze, geel, geel, blauw. Rechtsonder: roze, groen, geel, blauw, groen, geel, blauw, roze. Midden onder: geel, geel, roze, groen, blauw, blauw, groen, roze. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 24.PUZZEL BIJ DE GALG. Eigenlijk is 't heel gemakkelijk. Een voet is12 cm. 10 voet is dus 120 cm. Die drie getallen zet je op de schijven. Dus 1 op eerste, 2 op de tweede en 0 op de derde schijf. Klik op de handel en 't valluik gaat open. 25.PUZZEL PHOENICIAN. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) Deze puzzel is 'n soort mastermind. Je moet in 10 beurten de goede symbolen op de juiste plek zien te krijgen. Voor 'n goed geraden symbool dat nog niet op de juiste plaats zit krijg je 1 punt. Voor 'n juist symbool op de goede plek krijg je 10 punten. Soms zijn er twee dezelfde symbolen gebruikt, dat maakt 't wat lastig. Klik op de handel en je krijgt vijf handen te zien. Klik op de knop onder de handen en je ziet aan het getal boven de handen hoeveel er in het spel zijn en hoeveel er op de goede plaats zitten. Door op een van de handen te klikken krijg je een ander symbool. Gebruik nu allemaal verschillende symbolen, maar niet meer de handen. Bedenk dat je met 32 punten, vijf goede symbolen hebt, waarvan er nog maar twee op de verkeerde plek zitten. Het spel is iedere keer anders, dus ik kan verder geen hulp bieden. Elimineer en denk en je komt er zeker uit. 26.PUZZEL FLIPPERKAST. Het is de bedoeling om de balletjes in 't gaatje te laten rollen die dezelfde kleur hebben. Geef ieder vierkant een nummer van 1 t/m 9 van links naar rechts. Ik zeg er niet bij welke kant je een balletje in moet schieten. Schiet de goede kant op. Soms moet je op de flipper naar de verkeerde kant klikken, dan gaat het balletje een vak naar de andere kant. Eerste 10 flippen: 2-3-6-9-8-7-4-1-2-5 Tweede 10 flippen: 4-1-2-3-6-9-8-5-4-7 Derde 10 flippen: 8-5-6-9-8-5-4-7-8-5 De laatste flippen: 6-9-8-5-6-9-8-5. 27.PUZZEL OP DE DEUR IN DE ONDERAARDS WERELD. Kijk in flashback 13 naar 't theaterfilmpje. Je ziet daar dat de professor de deur openmaakt. (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 28.PUZZEL DOOLHOF. Ik ben erg slecht in doolhoven en je kunt vast en zeker een kortere weg vinden dan ik. Ik heb gedaan of ik blind ben en ben de rechtse gang ingegaan toen ik in de zaal kwam en ben me blijven vastklampen aan de rechtermuur. Op een bepaalde plek loopt de gang dan dood, maar ik bleef de rechtermuur volgen tot ik uit de doolhof kwam. Voor de terugweg gaat 't omgekeerde op. Klamp je vast aan de linkermuur. 29.PUZZEL. HET DERDE RAADSEL (IN DE KELDER) Je hoofd verliezen? Ga naar de guillotine in de martelkamer ('t makkelijkst is de lift naar de derde verdieping) en klik op 't stokje dat aan de rechterkant boven aan de guillotine zit. Het mes gaat naar beneden en het hoofd wordt afgehakt. Op het mes staat een pictogram, dat is 't vierde raadsel. 30.PUZZEL. HET VIERDE RAADSEL (BIJ DE GUILLOTINE) Op 't blad van 't mes van de guillotine staat een pictogram dat ook op de steen staat in de kamer (na de speelkamer) na de galerij met de 6 schedels (je kunt de deur pas door als alle schedels goed staan). Klik op de schedels zodat ze gaat draaien. Ga naar binnen en loop naar de steen. Klik op de steen en je vindt je laatste deksel. 31. POTTEN MET BIJBEHORENDE DEKSELS.
(Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) (Klik op het plaatje als je het groter wilt zien. Klik als je de vergroting hebt gezien op de pijl 'vorige' van de brouwser om weer op deze pagina te komen.) 32. SCHUILPLAATSEN VAN DE IXUPI. Dit is geen complete lijst. Als je er nog meer vindt, laat 't me dan weten, dan zet ik ze erbij. WAS: 1. Kaarsen in de bibliotheek. 2. De slang in de zaal van de mythen en legenden. 3. De wassen pop in de zaal met de sjamaan. DONDER EN BLIKSEM: 1. Lichtspot bij de Stonehenge-stenen in 't planetarium. 2. De elektrische stoel in de martelzaal. 3. Het elektrische toestel in de kelder. BRANDEND WATER (BRANDSTOF): 1. Rare sprieten in de zaal met de eigenaardige dieren. 1. De olieplas in 't onderaardse meer. ZAND: 1. De tempel van Poseidon in 'the mysterie of the deep' zaal. 2. Zandhoop in de eigenaardige plantenkamer. AS: 1. Haard in 't kantoor van de professor. 2. Crematorium bij de begrafenisrituelen. STOF: 1. Lappen in de dienstkamer (na de weerwolf). 2. De bundels in de begrafenisrituelen zaal. 2. In de tombe van Anubis. METAAL: 1. Paard in de eigenaardige dierenzaal. 2. De filmdozen in de filmzaal bij 't theater. 3. Het harnas in de slaapkamer van de professor. KRISTAL: Lamp aan 't plafond in de hal als je de trap opgaat naar de tweede verdieping. . 2. De kristallen in the 'mysterie of the deep' zaal (achter Poseidon om). WATER: 1. Ondergrondse meer. 2. De fontein in de hal. 3. Het toilet in de dienstkamer. DOOD HOUT: 1. Het houten beeld in het laboratorium. 2. De houten planken in de zaal met de mythen en legenden. 3. De planken bij de kamer van de waarzegster. JADE, STEEN EN VUUR. De geest van professor Windlenot (ondergronds meer). De geest van Beth bij de klokkentoren. De geest van Merrick in het kamertje van de waarzegster. 33. PLAATSEN VAN POTTEN EN DEKSELS. 1 In de la van het bureau op 't kantoor van de professor. 2 In het kastje onder de ladekast in 't laboratorium. 3 In de middelste vogelkop in de hal. 4 Onder 't standbeeld boven op de boekenkast in de bibliotheek. 5 Op de plank tussen andere potten bij de eigenaardige planten. 6 Achter 't gordijn in 't theater. 7 In 't tafeltje wat omhoog komt bij Poseidon (mysterie of the deep). 8 In de tombe bij de sfinx. 9 In het dierencrematorium (begrafenisrituelen). 10 In de stier bij de lier. 11 In de muziekdoos bij de spin Anansi. 12 In de gegraveerde kist naast de slang (mythen en legende). 13 Onder de lappen in 't dienstkamertje. 14 In 't ruimteschip in 't planetarium. 15 In de alchemie machine (zolder). 16 Op de grond onder de galg in de martelzaal. 17 In 't klokmechanisme (in de klokkentoren). 18 Bij de olieplas in de onderaardse wereld. 19 Op de grond voor de zes schedels in de puzzelkamer. 20 Achter 't paneel naast de fontein in de hal (die is op 't laatst pas te vinden). Pot en deksel met de professor in 't ondergrondse meer. Pot en deksel met Merrick in 't kamertje van de waarzegster. Pot en deksel met Beth in de klokkentoren. 34. DE FLASHBACKS EN WAAR ZE TE VINDEN ZIJN. 1.Intro Movie - begin van 't spel. 2.Beth's Ghost - klokkentoren. 3.Merrick's Ghost - kamertje van de waarzegster. 4.Windlenot's Ghost - Ondergrondse meer. 5.Ancient Astrology - Zaal van de mythen en legenden. 6.Scrapbook - kantoor van museum. 7.Museum Brochure - Hal. 8.In Search of the Unexplained - Bibliotheek. 9.Egyptian Hieroglyphics - Ondergronds meer. 10.S. American Pict. - Bibliotheek. 11.Mythology of the Stars - Bibliotheek. 12.Black Book - Bibliotheek. 13.Theatre Movie - Theater. 14.Museum Blueprints - Mysteries of the Deep zaal. 15.Beth's Address Book - In de gang naar de kelder. 16.Merrick's Notes - Zaal met begrafenisrituelen. 17.Prof Windlenot's Diary - In de slaapkamer van de professor. 18.Finale - Eind.
| |||||||||
|
|