------- ONDERSTEUNENDE NEDERLANDSE TEKSTEN BIJ HET SPEL---------FREDDY PHARKASEen spel uitgebracht door Sierra. De inhoud van deze pagina:
De bedoeling van het spel is dat Freddy Pharkas het stadje redt. Steeds meer winkels en zaken in de stad worden gesloten, waardoor de mensen gedwongen zijn weg te trekken. Een of meer mensen zijn bezig om ook de rest van de bevolking weg te krijgen. Als het spel begint wordt het hotel gesloten. Als je de cursor naar de bovenkant van het beeld beweegt verschijnt er een menubalk. Daar zijn een oog-, een hand-, gesprek-(uitroepteken) en een voetcursor te vinden. Je kunt een van de knoppen in de balk aanklikken om van cursor te veranderen, maar je kunt dat ook doen door met de rechter muisknop te klikken. In de menubalk kun je ook het spel saven of loaden. Met de oogcursor kun je dingen bekijken. Soms komt er zelfs een close-up van een voorwerp. Met de handcursor kun je dingen oppakken of manipuleren. Met de voetcursor kun je van de ene plaats naar de andere komen. Je kunt met de mensen praten door er met het uitroepteken op te klikken. De knop die op een soort zadeltas lijkt is de inventaris. Daarin vind je de sleutel van de Farmacie. Alle dingen die je kunt pakken komen in de inventaris. Je kunt er met de oogcursor naar kijken. Je kunt een voorwerp selecteren door er met de pijl (in de menubalk van de inventaris) op te klikken. Klik op 'oké' en je kunt het voorwerp gebruiken. Als een voorwerp dat in de inventaris zit kan veranderen gebeurt dat als je er met de handcursor op klikt. Soms zijn twee voorwerpen te combineren. Klik met de pijl op het ene voorwerp en klik ermee op het andere voorwerp in de inventaris. Aan ieder voorwerp zit een klein wit puntje. Als je een voorwerp ergens voor wilt gebruiken moet je zorgen dat je met dat puntje ergens opklikt. Het voorwerp zelf kan de persoon of het andere voorwerp wel raken, maar als het puntje niet die persoon of voorwerp overlapt, werkt het niet. Sommige aktes hebben een tijdslimiet. De eerste akte nog niet. Het is dus zinnig om op je gemak door het stadje te lopen, de weg te verkennen en zoveel mogelijk items te pakken, want dat scheelt tijd in de volgende aktes. Je hebt voor de eerste akte alleen het whiskyglas en de preparation g nodig. (Er is een lijst van alle voorwerpen, waar je ze kunt vinden en waarvoor je ze moet gebruiken. Soms is dat meer dan genoeg om weer verder te komen.) PLAATSEN WAAR JE TIJDENS HET SPEL MOET ZIJN. De Farmacie heeft een voordeur. Achter in de zaak is een deur die naar het huis-laboratorium leidt. Je ziet daar nog net een klein stukje van een trapleuning. Als je daar met de laars op klikt kom je in de slaapkamer van Freddy uit. De hoofdstraat eindigt aan de ene kant in een moeras en aan de andere kant kun je over de brug naar een mierenhoop. Er loopt een straat langs de school waardoor je aan de achterkant van de huizen komt en ook het watervoorraadvat tegenkomt, de kerk en het kerkhof. De straat eindigt naast de bank, maar heeft nog een zijstraat die naast de kruidenier uitkomt. De kapper heeft een voor- en een achteruitgang (tegenover het watervat), evenals de saloon. Achter de saloon kun je een trap op, waardoor je op het bovenbalkon van het hotel komt. Bij de bank is een kruispunt. Als je naar achter loopt in het beeld kom je bij de kapel en het kerkhof. Als je naar voren loopt in het beeld kom je bij de hoerenkast en de kiosk. Ga met de handcursor langs de potten en dingen op de plank. Onder in beeld verschijnt een beschrijving van wat het is. Op de bovenste plank staan aan de linkerkant medicijnen in vloeibare vorm. Daarnaast staan de medicijnen in kristal of poedervorm. Op de tweede bovenste plank staan aan de rechterkant op de plank ook nog medicijnen in poedervorm. Aan de linkerkant van die plank staat magnesiumfosfaat. Daarnaast staan prescriptie dozen en daarnaast lege medicijnflesjes. Op de tweede onderste plank staan een maat voor vloeistoffen, een testbuis, een vijzel, een maatschep voor precies 5 gram, een beker om metalen in te smelten, lucifers, een mengbeker, medicijnpapiertjes, kurken en roerstaafjes. Op het werkgedeelte staan een pillendraaier, een alcohollamp, een spectroscoop, een weegschaal. Er is ook een afvalgat in het werkblad. De recepten die Freddy moet klaarmaken zijn te vinden in het boekje dat bij het spel hoort. Op de pagina recepten Freddy zijn ze te vinden in het Nederlands. ONDERSTEUNENDE NEDERLANDSE TEKSTEN. Wat je moet doen in de verschillende aktes wordt duidelijk als je met het uitroepteken op de mensen in het stadje klikt. De gesprekken van de verschillende mensen komen ongeveer op hetzelfde neer. Ze zeggen wat het probleem in de stad is. Gesprekken die nog andere hints hebben worden ook aangegeven. AKTE I. (Naar de doorloop van akte 1.) In deze akte moet Freddy hoofdzakelijk zijn werk doen als apotheker. Dit is wel één van de enige delen in het spel waar geen tijdslimiet is. Vooral de tijd in de scènes van acte II is nogal beperkt. Het is dus zinnig om op je gemak het stadje door te lopen voordat je Freddy de apotheek in laat gaan om zijn werk te doen. Pak zoveel mogelijk items terwijl je dat doet, dat scheelt tijd in de volgende akte. KAPPER. De kapper wil meer klanten in zijn zaak hebben. Hij denkt erover om wat vieze blaadjes in zijn zaak te leggen, zodat de klanten blijven wachten als hij bezig is. Freddy wijst hem erop dat de meeste van zijn klanten niet kunnen lezen. De kapper zegt dat hij zelf eigenlijk ook niet kan lezen. Dit gesprek komt pas later in het spel van pas. AKTE II (Naar de doorloop van akte II.) Als Freddy buiten staat hoort hij al dat de paarden vreselijke winden laten. Een gesprek met de sheriff maakt duidelijk dat iedereen die buiten komt dood zal gaan aan de uitlaatgassen. De sheriff is niet van plan iets te doen om het probleem op te lossen. Freddy zal dus de paarden moeten genezen. DE OP HOL GESLAGEN DIEREN. Het jongetje dat voorbij de farmacie loopt vertelt Freddy dat er een op hol geslagen kudde aankomt die recht op het stadje afkomt. De kudde zal het stadje binnen een week bereiken. Het blijkt een kudde slakken te zijn. Als ze in het stadje komen zullen ze het hele stadje onder het slijm achterlaten. Freddy kan naar Mom gaan in Mom's café en daar naar zout vragen. Mom heeft geen zout, want vanwege de bloeddruk van de mensen wordt er in het stadje nooit zout gebruikt. Als Freddy vraagt wat zij dan gebruikt om slakken te vangen vertelt ze hem dat ze dat met bier doet. De slakken drinken van het bier, worden dronken en dan kan zij ze zo pakken en in de pan doen om ze te serveren. Als Freddy bier koopt, vertelt de verkoper erbij dat er een nieuw soort dop op de bierflessen zit. Hij beschrijft de dop. De dop is van metaal en je kunt hem niet van de fles schroeven. Hij bedoelt dus een kroonkurk. Je moet dus iets vinden om de kroonkurken van de flessen te krijgen. HET PROBLEEM VAN STRINIE OP DE MIERENHOOP. Als Freddy de slakken heeft bestreden zit er in de volgende scène een manneke op de mierenhoop. Hij vertelt dat hij daar is achtergelaten door wat toeristen, die wel wisten dat hij er niet vanaf zou komen. Zijn religie schrijft hem voor dat hij nooit een levend wezen mag doden of pijn doen. Hij kan niet van de berg afkomen zonder op een paar mieren te trappen, dus moet hij blijven zitten. Freddy heeft een assistent in zijn winkel nodig, dus hij wil Strinie wel redden. Hij moet dus iets zoeken zodat Strinie van de mierenhoop af kan komen zonder over de mieren te hoeven lopen. HET WATERPROBLEEM. Als Freddy zijn nieuw assistent heeft geïnstrueerd kan hij naar de sheriff gaan. Freddy blijkt dan al te weten dat er iets in het water zit, waardoor een heleboel mensen in de stad last hebben van diarree. Hij spreekt zijn vermoeden uit dat het water is vergiftigd. De sheriff zegt dat het water is verzuurd en dat de mensen beter kunnen verhuizen. Freddy moet het dus weer zelf oplossen en zorgen dat de mensen beter worden en dat het water weer drinkbaar wordt. DE BRAND. Midden in de nacht wordt Freddy gewekt door Strinie, die hem zegt dat er brand is in het pand rechts naast de Farmacie. Als je de brand geblust hebt kun je de bankdirecteur en de sheriff samen horen praten. Ze zeggen dat hun baas nogal boos is over het feit dat hun plannen steeds niet werken, omdat iemand ze steeds in de soep gooit. Die iemand moet maar eens uit de weg geruimd worden. Ze verheugen zich op het feit dat morgen de hulptroepen zullen arriveren die het stadje zullen helpen ontruimen. Die hulp bestaat uit schietgraag geboefte. Madame Ovaree waarschuwt Feddy. Een van de meisjes heeft de sheriff in zijn slaap horen praten. De sheriff is van plan om Freddy te vermoorden. Er zit niets anders op dan dat Freddy zijn geweren oppoetst en zich gaat verdedigen. Freddy heeft daar niet meteen zin in, maar Madame Ovaree zegt dat hij of de stad moet verlaten of zich behoorlijk moet verdedigen. AKTE 3 (Naar de doorloop van akte III). Als Freddy wakker wordt in zijn eigen bed besluit hij dat hij zijn geweren weer te voorschijn gaat halen, het roest eraf gaat poetsen en zich gaat verdedigen. Als Freddy het rolluik van het bureau nog niet heeft opengemaakt, moet hij dat nu maar eens doen. Er zit een brief in van zijn vriend Philip. Philip D. Graves draagt de sleutel van de depositbox van Freddy bij zich en belooft dat hij die nooit aan Freddy zal geven zolang hij leeft. (naar doorloop) Als Freddy in de winkel komt vraagt hij aan Strinie om hem te helpen met schietoefeningen. Strinie belooft om hem te helpen als Freddy de spullen ervoor bij elkaar heeft. Strinie zal Freddy dan ontmoeten voor het kerkhof. Op het kerkhof is een graf met de naam Philip D. Graves. Philip leeft dus niet meer. Freddy vertelt aan iedereen dat hij de stad gaat verlaten. Ook tegen de sheriff. De sheriff wil zelfs alles doen om Freddy's vertrek te bespoedigen. Als je met de koffie uit Mom's café op de juiste persoon klikt, vraagt die persoon ook nog om een taartje. Dan zal hij je nog wat geven. Als Freddy de pistolen pakt en de sjaal, herinnert hij zich weer dat Kennie zijn oor er af heeft geschoten. Freddy heeft dus maar een oor en is daaraan nogal herkenbaar. Als Freddy zijn schietoefeningen goed heeft gedaan stelt Strinie voor dat Freddy zich vermomt. Hij heeft immers aan iedereen verteld dat hij de stad gaat verlaten en het is beter dat iedereen denkt dat Freddy dat ook gedaan heeft. Freddy besluit na wat idiote voorstellen, (Badman) om zich te vermommen als schietheld om de boeven schrik aan te jagen. Strinie merkt op dat iedereen Freddy zal herkennen aan zijn afgeschoten oor. Freddy bedenkt dat hij een nepoor nodig heeft, van metaal of zo. Willie legt uit hoe je een nepoor moet maken. Snij met een mes een afdruk van een oor in was. Doe om dat wassen oor klei, maar laat een klein gaatje open, zodat de was eruit kan. Houdt de vorm van klei met het wassen oor erin boven een vlam. De was smelt en loopt door het kleine gaatje naar buiten. Smelt metaal. Giet het metaal in de vorm van klei. Verwijder de klei en je hebt een metalen oor. Het gesprek van Freddy en Strinie terwijl Freddy zich omkleedt. Ze vinden de vermomming prima. Iedereen denkt dat Freddy de stad heeft verlaten. Mocht Freddy niet overleven dan is de farmacie van Strinie. In deze akte moet Freddy dus zijn schietoefeningen doen en zorgen dat hij onherkenbaar vermomd is. AKTE IV. (Naar de doorloop van akte IV). Chester Fields, die voor de saloon staat met een bord, vertelt dat hij zijn zaak is kwijtgeraakt aan een gokker die in de kroeg zit. De gokker is een bedrieger, maar kan niet betrapt worden. Ook Sam is zijn zaak kwijtgeraakt aan de gokker. De gokker vertelt dat zijn opdrachtgever blij zal zijn dat hij al bijna de hele stad heeft gewonnen. Hij wil niet zeggen wie zijn opdrachtgever is. Kennie the Kid vertelt als hij je voor dood achterlaat op straat dat Penelope de opdrachtgeefster is. Penelope zegt dat ze olie heeft ontdekt onder het schoolgebouw. Ze zou nooit de grond kunnen betalen. Als ze iedereen uit de stad jaagt is de grond bijna waardeloos. Ze heeft dus een contract met de bankdirecteur en de sheriff gesloten om iedereen uit de stad te jagen. Als het spel uit is, zijn er tijdens de aftiteling nog filmpjes te zien. Freddy Pharkas / Overzicht spellen.
| |||||||||||
|
|